Kamis, 31 Desember 2009

tulisan 2

  • Buat sebuah benda berbentuk ular dengan ukuran terserah, lalu pada “object type” pilih snake klik kiri mouse pada view perspektif dan tahan lalu drag secara horisontal untuk memasukkan nilai panjang dan lebarnya lalu lepas drag kemudian drag lagi untuk memasukkan nilai tingginya, ahirnya jadi degh sebuah snake.

  • Langkah kedua setelah selesai membuat ular buka material editor dengan mengeklik pada tombol atau pencet M pada keyboard anda. Selanjutnya klik pada tombol kotak disebelah diffuse lalu pada map browser pilih bitmap ( posisi paling atas ) kemudian cari foto yang ingin anda masukkan, pilih bitmap apapun yang ingin anda pakai, usahakan yang anda pilih adalah bitmap yang tidak di blur, setelah selesai klik icon Go To Parent
    pada contoh disamping saya menggunakan tekstur kayu sebagai bitmapnya, setelah bitmap tersebut masuk dalam material editor selanjutnya klik pada snake hingga posisi terpilih lalu pencet icon Assign material to selection atau memasukkan material dengan cara klik ditengah preview material lalu drag ke ular yang sudah anda buat tadi.
  • Sampai disini ular yang saya buat tadi sudah mempunyai material foto pada permukaannya, namun tidak semua obyek yang diberi material langsung muncul pada viewport, seperti jika anda menggunakan 3Dmodel dari autocad yang diimport kedalam max tentu tidak akan muncul, terus bagaimana cara mengatasi jika tidak material tidak terlihat? untuk memastikan material tersebut sudah masuk atau belum coba anda render dengan memencet F9 pada keyboard , jika obyek cuman 1biji akan mudah mengingatnya, tetapi bagaimana jika ribuan obyek yang materialnya tidak terlihat? solusinya adalah modifikasi ular tersebut dengan menambahkan UVW map caranya pilih modify » klik pada menu dropdown di modifier list » lalu pilih UVW map dan material foto anda akan terlihat pada viewport.

Rabu, 30 Desember 2009

tugas 1

tulisan 3


Berikut ini adalah tutorial bergambar cara memberikan material atau tekstur pada obyek menggunakan 3Ds max ( material standart ) mayoritas animasi entah itu untuk perframe atau animasi gerak membutuhkan aplikasi material pada permukaan obyeknya agar benda tersebut terlihat lebih hidup dan realistis.

Material akan sangat membantu untuk membentuk suatu tekstur dan warna yang tidak mungkin dilakukan dengan mengedit obyek tersebut secara manual contoh seperti detail pada benda yang sangat kecil, ada banyak jenis material pada 3D max, namun disini saya akan menunjukkan cara aplikasi material standart yang mempunyai fungsi memberi warna atau menempelkan foto pada permukaan benda tersebut, agar lebih mudah dimengerti dan tidak njlimet saya akan menggunakan contoh aplikasi material pada sebuah kotak, dan tutorial ini cocok buat anda yang baru belajar 3ds max.

  • Buat sebuah benda kotak dengan ukuran terserah, jika anda belum mengerti cara membuat kotak ikuti langkah saya pilih tab create » Geometry » lalu pada “object type” pilih box klik kiri mouse pada view perspektif dan tahan lalu drag secara horisontal untuk memasukkan nilai panjang dan lebarnya lalu lepas drag kemudian drag lagi untuk memasukkan nilai tingginya, ahirnya jadi degh sebuah box.

  • Langkah kedua setelah selesai membuat box buka material editor dengan mengeklik pada tombol atau pencet M pada keyboard anda. Selanjutnya klik pada tombol kotak disebelah diffuse lalu pada map browser pilih bitmap ( posisi paling atas ) kemudian cari foto yang ingin anda masukkan, pilih bitmap apapun yang ingin anda pakai, usahakan yang anda pilih adalah bitmap yang tidak di blur, setelah selesai klik icon Go To Parent
    pada contoh disamping saya menggunakan tekstur kayu sebagai bitmapnya, setelah bitmap tersebut masuk dalam material editor seperti contoh disamping, selanjutnya klik pada box hingga posisi terpilih lalu pencet icon Assign material to selection atau memasukkan material dengan cara klik ditengah preview material lalu drag ke box yang sudah anda buat tadi.
  • Sampai disini box yang anda buat tadi sudah mempunyai material foto pada permukaannya, namun tidak semua obyek yang diberi material langsung muncul pada viewport, seperti jika anda menggunakan 3Dmodel dari autocad yang diimport kedalam max tentu tidak akan muncul, terus bagaimana cara mengatasi jika tidak material tidak terlihat? untuk memastikan material tersebut sudah masuk atau belum coba anda render dengan memencet F9 pada keyboard anda, jika obyek cuman 1biji akan mudah mengingatnya, tetapi bagaimana jika anda ribuan obyek yang materialnya tidak terlihat? solusinya adalah modifikasi box tersebut dengan menambahkan UVW map caranya pilih modify » klik pada menu dropdown di modifier list » lalu pilih UVW map dan material foto anda akan terlihat pada viewport.

tulisan 1

Tips how to modelling 3D character

1. Desain Karakter. Sebelum mengeksekusi karakter ke bentuk 3D, perlu dipertimbangkan dulu bentuk desain karakternya. Jangan sampai nanti kesulitan dalam menggerakkan dan menghidupkan karakter tersebut. Misalnya bentuk telapak kaki yang lebih panjang dari kakinya akan kesulitan dalam berjalan, badan yang terlalu gemuk akan menyulitkan dalam bergerak. Ada baiknya kita menghitung dan mengira2 lewat sketsa. Apakah karakter kita nanti akan available dan fleksibel dengan pose-pose yang manis?

2. Membuat sketsa untuk referensi. Ketika kita sudah yakin dan mantap dengan desain karakternya, saatnya membuat sketsa untuk skala dan proporsi dari berbagai angle. Minimal tampak depan dan tampak samping, agar karakter kita nanti tetap terjaga dan sesuai dengan rancangan. Kalau perlu membuat mock-upnya dari lilin atau tanah liat. Untuk model yang realistis cukup menggunakan foto.

Reference menggunakan foto tampak depan dan tampak samping

3. Mengeksekusi model. Dengan software 3D favorit kita, mulailah mempersiapkan teknik dan alat sesuai kebutuhan rancangan. Ada baiknya menengok dulu, seperti apa design model kita. Ini berkaitan dengan teknik apa yang akan kita pakai. Misalnya karakter kita agak kaku dan berbidang-bidang dengan lekukan-lekukan yang keras, saya sarankan menggunakan teknik polygonal. Ketika modelnya rapi, simetris dan halus, saya sarankan menggunakan NURBS (Non Uniform Rational B-Spline), Atau model yang bertekstur kompleks, gunakan teknik sculpting...atau gabungan dari beberapa teknik tersebut. Setiap software 3D mempunyai istilah yang berbeda-beda untuk deskripsi di atas, tetapi punya prinsip yang hampir sama.

4. Anatomi otot. Untuk memudahkan animasi dan agar model kita bisa elastis dan plastis, gunakan logika-logika otot dan urat tubuh. Dengan alur otot yang rapi, gerakan-gerakan animasi tidak akan menghancurkan/mendistorsi bentuk model. Pastikan juga untuk sendi-sendi mempunyai jumlah polygon yang cukup agar ketika sendi ditekuk tidak terlihat patah.

5. Boning/Skinning Setelah model selesai dibuat, agar bisa bergerak kita harus menempelnya ke tulang(bone). Di Maya misalnya, ada teknik Smooth Bind dan Rigid Bind.
Smooth bind adalah teknik menempelkan tulang dengan vertex (titik2 persinggungan dalam polygon). Binding/skinning dengan cara ini menghasilkan gerakan otot yang halus karena kita bisa customize per vertex. Kita bisa edit vertex yang tidak mengikuti tulang atau membuat vertex agar tidak mengikuti tulang dengan tool vertex paint.
Rigid bind adalah menempelkan tulang dengan organ tubuh dalam jarak tertentu. Rigid bind ini menggunakan metode limit. Misalnya dalam limit radius 5 cm dari tulang organ tersebut terkena efeknya (menempel). Teknik ini lebih ringan di animasi, tetapi haya cocok untuk object yang silindris. Teknik ini banyak dipakai di pembuatan game karena ringannya.

6. Character Setup setup di sini adalah kesiapan untuk animasi. Setelah boning selesai, kita bisa mempersiapkan kebiasaan-kebiasaan serta kemampuan dari karakter kita. Misalnya untuk melirik, berkedip, memegang (telapak tangan), menunjuk, berbicara, (dengan blendshape di maya, morph di C4D), dsb.
Kita bisa juga mempersiapkan constraints dan limit untuk karakter tersebut. Misalnya agar dengkul tidak menekuk terbalik, harus diberi limit rotasi. Agar mata memandang ke arah yang diinginkan, buatlah locator (benda bantuan untuk guide) dan di beri "aim constraint". dst.

Membuat berbagai mimik muka untuk blendshape sehingga karakter bisa 'berbicara'

Setelah selesai dengan kebiasaan(behaviour) karakter kita tersebut, saatnya memberi handel untuk menggerakkan (jika memakai inverse kinematik). Ibarat wayang kulit yang diberi tangkai di ujung/telapak tangan untuk menggerakkan tangan.

Selesai untuk set-up karakter animasi 3D. Langkah selanjutnya adalah animasi dan rendering, yang untuk membahasnya dibutuhkan sesi khusus dan lumayan panjang.