Rabu, 30 Desember 2009

tulisan 1

Tips how to modelling 3D character

1. Desain Karakter. Sebelum mengeksekusi karakter ke bentuk 3D, perlu dipertimbangkan dulu bentuk desain karakternya. Jangan sampai nanti kesulitan dalam menggerakkan dan menghidupkan karakter tersebut. Misalnya bentuk telapak kaki yang lebih panjang dari kakinya akan kesulitan dalam berjalan, badan yang terlalu gemuk akan menyulitkan dalam bergerak. Ada baiknya kita menghitung dan mengira2 lewat sketsa. Apakah karakter kita nanti akan available dan fleksibel dengan pose-pose yang manis?

2. Membuat sketsa untuk referensi. Ketika kita sudah yakin dan mantap dengan desain karakternya, saatnya membuat sketsa untuk skala dan proporsi dari berbagai angle. Minimal tampak depan dan tampak samping, agar karakter kita nanti tetap terjaga dan sesuai dengan rancangan. Kalau perlu membuat mock-upnya dari lilin atau tanah liat. Untuk model yang realistis cukup menggunakan foto.

Reference menggunakan foto tampak depan dan tampak samping

3. Mengeksekusi model. Dengan software 3D favorit kita, mulailah mempersiapkan teknik dan alat sesuai kebutuhan rancangan. Ada baiknya menengok dulu, seperti apa design model kita. Ini berkaitan dengan teknik apa yang akan kita pakai. Misalnya karakter kita agak kaku dan berbidang-bidang dengan lekukan-lekukan yang keras, saya sarankan menggunakan teknik polygonal. Ketika modelnya rapi, simetris dan halus, saya sarankan menggunakan NURBS (Non Uniform Rational B-Spline), Atau model yang bertekstur kompleks, gunakan teknik sculpting...atau gabungan dari beberapa teknik tersebut. Setiap software 3D mempunyai istilah yang berbeda-beda untuk deskripsi di atas, tetapi punya prinsip yang hampir sama.

4. Anatomi otot. Untuk memudahkan animasi dan agar model kita bisa elastis dan plastis, gunakan logika-logika otot dan urat tubuh. Dengan alur otot yang rapi, gerakan-gerakan animasi tidak akan menghancurkan/mendistorsi bentuk model. Pastikan juga untuk sendi-sendi mempunyai jumlah polygon yang cukup agar ketika sendi ditekuk tidak terlihat patah.

5. Boning/Skinning Setelah model selesai dibuat, agar bisa bergerak kita harus menempelnya ke tulang(bone). Di Maya misalnya, ada teknik Smooth Bind dan Rigid Bind.
Smooth bind adalah teknik menempelkan tulang dengan vertex (titik2 persinggungan dalam polygon). Binding/skinning dengan cara ini menghasilkan gerakan otot yang halus karena kita bisa customize per vertex. Kita bisa edit vertex yang tidak mengikuti tulang atau membuat vertex agar tidak mengikuti tulang dengan tool vertex paint.
Rigid bind adalah menempelkan tulang dengan organ tubuh dalam jarak tertentu. Rigid bind ini menggunakan metode limit. Misalnya dalam limit radius 5 cm dari tulang organ tersebut terkena efeknya (menempel). Teknik ini lebih ringan di animasi, tetapi haya cocok untuk object yang silindris. Teknik ini banyak dipakai di pembuatan game karena ringannya.

6. Character Setup setup di sini adalah kesiapan untuk animasi. Setelah boning selesai, kita bisa mempersiapkan kebiasaan-kebiasaan serta kemampuan dari karakter kita. Misalnya untuk melirik, berkedip, memegang (telapak tangan), menunjuk, berbicara, (dengan blendshape di maya, morph di C4D), dsb.
Kita bisa juga mempersiapkan constraints dan limit untuk karakter tersebut. Misalnya agar dengkul tidak menekuk terbalik, harus diberi limit rotasi. Agar mata memandang ke arah yang diinginkan, buatlah locator (benda bantuan untuk guide) dan di beri "aim constraint". dst.

Membuat berbagai mimik muka untuk blendshape sehingga karakter bisa 'berbicara'

Setelah selesai dengan kebiasaan(behaviour) karakter kita tersebut, saatnya memberi handel untuk menggerakkan (jika memakai inverse kinematik). Ibarat wayang kulit yang diberi tangkai di ujung/telapak tangan untuk menggerakkan tangan.

Selesai untuk set-up karakter animasi 3D. Langkah selanjutnya adalah animasi dan rendering, yang untuk membahasnya dibutuhkan sesi khusus dan lumayan panjang.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar